Kód: 10934346
Quatro săo as vertentes que embasaram essa investigaçăo. A primeira se refere ŕ influęncia que exercem os meios tecnológicos e comunicacionais no que diz respeito ŕ infância. A segunda sugere um trabalho educacional que use as con ... celý popis
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Quatro săo as vertentes que embasaram essa investigaçăo. A primeira se refere ŕ influęncia que exercem os meios tecnológicos e comunicacionais no que diz respeito ŕ infância. A segunda sugere um trabalho educacional que use as condiçőes de simulaçăo como meio de aprendizagem. O terceiro ponto trata da construçăo do produto baseada nas reaçőes naturais do receptor. Fora as favoráveis condiçőes dos próprios vídeo games, a educaçăo artística também possui suas expectativas.Por fim, a uniăo entre realidade virtual pós-moderna, condiçőes proporcionadas pelo ambiente do simulacro, o comportamento do público alvo, e as influęncias dos conteúdos artísticos, favorecem a produçăo de um vídeo game com foco intercultural. Que possa estreitar as barreiras geográficas e econômicas existentes entre estudantes de diversos contextos.
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