Kód: 02629138
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch ... celý popis
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Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: Gewinnen als Synonym fu r einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen Killergames. Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem Knacken damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern (Pac-Man), oder: Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen! (Space Invaders).§Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs Gewinnen hereingefallen bin. Ich der fru her intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch ho chstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen wu rde sehe den Aspekt des Gewinnens aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergru ndig als ausschlaggebendes Motiv fu r ihre Bescha ftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorita t dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder u ber das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstversta ndlich als Sieger hervorkommen mo chte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich u ber die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewaltta tigen) Randbezu gen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabla ufen, bis hin zu ihrer Perfektion Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Daru ber hinaus erscheint mir diese neue Form von Spiel auf den ersten Blick in kontra rem Verha ltnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...
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